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Qwon de Fer

 
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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 16:12 (2013)    Sujet du message: Qwon de Fer Répondre en citant

 

Le combat contre Qwon de fer est le dixième du raid : : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de trois phases de Quilen différents vous confrontant aux flammes, à la foudre et ainsi qu’au givre. Chaque quilen possède sa spécificité et sa propre stratégie pour chaque phase (qui sont assez similaire dans leur principe). Une fois les trois montures Quilen affrontées, Qwon de fer vous affronte directement…

 
Histoire
Les légendes mentionnent la brutalité de Qwon et de ses champions quilen. Le vaillant commandant mogu fut surnommé « Qwon de fer » par le roi-tonnerre pour son incroyable capacité à enchaîner les victoires pour l’empire, quel qu’en fut le prix.
Lieu
Qwon de fer se trouve dans la salle des rois.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs81M10mn22-35-6
25-joueurs360M10mn25-617-18
RdR???10mn2617

 
 
Le combat contre Qwon de fer est le dixième du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de trois phases de Quilen différents vous confrontant aux flammes, à la foudre et ainsi qu’au givre. Chaque quilen possède sa spécificité et sa propre stratégie pour chaque phase (qui sont assez similaire dans leur principe). Une fois les trois montures Quilen affrontées, Qwon de fer vous affronte directement.
Ce combat se déroule en quatre phases différentes que nous distinguons de la manière suivante :
Dès le début du combat, vous serez confronté au Quilen de flammes (Ro’shak), il s’agit d’une phase qui repose essentiellement sur la gestion d’une barre d’énergie du boss, si il parvient à arriver au maximum de son énergie, une AoE massive est lancée sur l’ensemble du raid. Par contre, vous pouvez gérer pour qu’il s’épuise en énergie en l’obligeant d’utiliser sa technique Flamme déchaînée en formant plusieurs groupes de joueurs afin d’encaisser les dégâts mais nous verrons cette partie en détail dans la stratégie complète.
La foudre et la tempête ? Mais quel temps de chien !
Ensuite, vous serez confronté au Quilen de foudre (Quet’zal) après avoir vaincu le premier quilen en mode normal, il s’agit d’une phase qui repose globalement sur une gestion personnelle car régulièrement pendant cette phase, Quet’zal attire l’ensemble du raid au milieu de la salle et invoque une série de tornades meurtrières : si vous êtes pris dedans, vous ne pourrez en sortir qu’au bout de 4 secondes (il s’agit du même principe que les tornades du Seigneur du vent Ta’yak en seconde phase au Coeur de la peur). Cette phase oblige les joueurs à être séparés pour de nombreuses raisons que vous découvrirez dans la partie stratégie.
Un manteau en poils de chien, vous protégera du froid
Et enfin, vous serez confronté au Quilen de givre (Dam’ren) après avoir vaincu les deux premiers quilen en mode normal, il s’agit d’une phase extrêmement pénible à cause de sa Zone morte. Il s’agit d’un élément qui a tendance à fâcher les joueurs depuis le début de Mists of Pandaria, Dam’ren va régulièrement utiliser un bouclier anti-dégâts similaire aux rejetons de terreur sur le Sha de la peur mais cela fonctionne un peu différemment vu qu’il y’a que 2 zones sur 4 de protection : il faut donc bien se placer pour pouvoir DPS (Les techniques de canalisation utilisées avant sa zone morte fonctionnent après son activation, et ça c’est kewl !) mais nous verrons cette phase en détail dans la partie stratégie.
Après avoir vaincu les trois quilens de Qwon de fer, il descend enfin de sa monture pour vous attaquer directement. A partir de cette étape, vous pouvez presque considérer que le combat est gagné mais il va falloir faire un petit effort supplémentaire car il s’agit d’un soft enrage pur et simple à cause de la Colère croissante qui augmente les dégâts infligés de Qwon de fer de 10% régulièrement.
Compétences
Les champions quilen : Qwon de fer chevauche ses champions quilen en combattant.
Jeter une lance: Qwon de fer jette sa puissante lance dans la direction d’un personnage-joueur aléatoire, infligeant 100 000 points de dégâts physiques à l’impact.
Empaler : Qwon de fer empale sa cible avec sa lance. Il lui inflige les dégâts de mêlée normaux et la fait saigner, ce qui la fait subir 40 000 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.
Ro’shak, l’Embrasement :
Inferno de la fournaise : Ro’shak projette une flamme de la fournaise qui inflige 80 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs et soulage Ro’shak de 10 points d’énergie du magma.
Surcharge de magma : Lorsqu’il atteint sa réserve maximale d’énergie du magma, Ro’shak passe en surcharge et s’enflamme, puis lance Inferno de la fournaise toutes les 1 s jusqu’à ce que toute son énergie du magma soit dégradée. Cet effet augmente temporairement les dégâts qu’il inflige de 50%.
Flamme déchaînée : Ro’shak incinère le groupe d’ennemis le plus important qu’il trouve et inflige 700 000 points de dégâts de Feu divisés à parts égales entre toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres. Cette décharge de flammes soulage Ro’shak de 30 points d’énergie du magma. Pour attirer l’attention de Ro’shak, il faut qu’un groupe soit composé d’au moins 3 cibles.

  • Brûlé : Les griffes ardentes de Ro’shak brûlent les personnages-joueurs et augmentent les dégâts de Feu qu’ils subissent de 20% pendant 30 s.
Enflammer la lance : cendres ardentes : Ro’shak crache de la lave en fusion sur la lance de Qwon de fer, ce qui fait faillir du sol du magma qui inflige initialement 25 000 points de dégâts de Feu puis 15 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 secondes aux personnages-joueurs qui restent dans la zone d’effet.
 
Quet’zal, le Mande-foudre :
Foudre en arc : Quet’zal foudroie un personnage-joueur choisi au hasard, l’étourdit, absorbe les effets de soins et envoie une décharge égale à 30 000 points de dégâts de Nature sur ses alliés proches. L’effet rebondit sur les alliés proches, qui sont parcourus d’électricité à leur tour. Ceux-ci resteront étourdis tant qu’aucun allié ne les aura tirés de la tempête. S’ils perdent la vie sous l’effet de Tempête de foudre, Foudre en arc ira frapper un autre personnage-joueur choisi au hasard.
Tempête de vent : Quet’zal attire tous les personnages-joueurs au coeur d’une violente tempête de vent. Les personnages-joueurs subissent 50 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s jusqu’à ce qu’ils parviennent à sortir de la tempête. A l’intérieur de la tempête, la vitesse d’incantation des sorts de dégâts, de soins, et d’absorption d’effets est réduite de 80%. Lorsque la tempête s’apaise, des vents impétueux persistent.

  • Vents impétueux : Vents impétueux attire les personnages-joueurs dans la tempête et inflige 137 654 points de dégâts de Nature toutes les 5,20 s à tous ceux qui s’y attardent.
Frapper la lance : Nuage d’orage : Quet’zal fait tomber la foudre sur la lance de Qwon de fer. Celle-ci déclenche un violent nuage d’orage qui électrise les personnages-joueurs en leur infligeant 200 000 points de dégâts de Nature. Cet effet est cumulable, et les personnages-joueurs qui le subissent 3 fois deviennent électrifiés et sont étourdis pendant 20 s.
 
Dam’ren, le Sage gelé
Zone morte : Dam’ren dresse un écran de protection dans une direction particulière. Toute attaque entrant ou sortant de la zone morte créée par cet écran manquera sa cible.
Résilience gelée : Dam’ren est protégé par une brillance de glace qui réfléchi 10% des dégâts subis vers l’attaquant.
Gel : Dam’ren gèle un personnage-joueur au hasard. Au bout de 1 à 5 secondes, Dam’ren le fait exploser en infligeant 150 000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis.
Geler la lance : sang gelé : Dam’ren frappe la lance de Qwon de fer avec du givre, gelant la zone alentour. Tout contact avec le sol gelé inflige 100 000 points de dégâts de Givre et ralentit la vitesse de de déplacement, la vitesse d’attaque en mêlée et à distance, et la vitesse d’incantation du personnage-joueur de 25%. Cet effet s’accumule tant que les personnages-joueurs restent dans la zone de sang gelé.
 
Le dernier combat de Qwon de fer :
Qwon de fer a perdu ses quilen primordiaux et vous affronte seul à présent. En plus de ses attaques précédentes, il obtient de nouvelles capacités.
Violent coup de poing : N’ayant pas sa lance sous la main, Qwon de fer frappe violemment le sol et inflige 25 000 points de dégâts physiques toutes les 0,75 s à tous les personnages-joueurs pendant 7,50 s.
Colère croissante : La colère de Qwon de fer s’intensifie peu à peu, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 10% par application.
Embrasement de cyclone : Qwon de fer embrase un cyclone choisi au hasard qui va brûler tous les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s.
Gel de cyclone : Qwon de fer gèle un cyclone choisi au hasard qui peut enfermer dans la glace les personnages-joueurs qui entrent en contact avec lui. Les personnages-joueurs touchés subissent un montant de dégâts égal à 5% de leur total de points de vie toutes les 2 s.
 
Stratégie
Le combat contre Qwon de fer est le dixième du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de trois phases de Quilen différents vous confrontant aux flammes, à la foudre et ainsi qu’au givre. Chaque quilen possède sa spécificité et sa propre stratégie pour chaque phase (qui sont assez similaire dans le principe). Une fois les trois montures Quilen affrontées, Qwon de fer vous affronte directement.
Schéma de l’exécution du boss :
Le principe de Qwon de fer est plutôt simple car le combat se découpe en quatre parties :
1 – Engagement de Ro’shak :
  • Chaque 15 secondes, le plus grand groupe de joueurs subissent Flamme déchaînée (AoE partagée entre tous les joueurs touchés)
    • Un debuff de 30 secondes augmente les dégâts de Feu subis de 20% par application avec Brûlé.
  • Chaque 30 secondes, Ro’shak envoie sa lance aléatoirement sur un membre de raid et crée des traînées de flammes au sol.
    • Chaque seconde passé dans les flammes, 15k de dégâts / sec vous est infligé par application.
2 – Engagement de Quet’zal :
  • Lorsqu’un joueur est affecté par Foudre en arc, un allié devra l’aider à se sortir de la foudre.
  • Chaque 1,30 minutes, Quet’zal attire tous les joueurs au milieu et il crée des tornades à éviter :
    • A l’intérieur de cette tempête, les absorptions, le temps de canalisation, et la vitesse d’attaque sont réduits de 80%.
    • Si un joueur est attrapé par une tornade, celui-ci est étourdit pendant 3 secondes.
  • Chaque 30 secondes, Quet’zal envoie sa lance aléatoirement sur un membre du raid et crée des traînées de foudre au sol.
    • Chaque seconde passé dans la foudre vous laisse un debuff de « surcharge » au bout de 3, vous serez étourdis pendant 20 s.
3 – Engagement de Dam’ren :
  • Chaque 15 secondes, Dam’ren crée une Zone morte pendant 7 secondes
    • Seulement deux zones sur quatre ne seront pas protégés.
  • Chaque 15 secondes, Dam’ren envoie une bombe de givre Gel sur un personnage-joueur (inflige des dégâts aux alliés)
  • Chaque 30 secondes, Dam’ren envoie sa lance aléatoirement sur un membre de raid et crée des traînées de glace au sol.
    • Chaque seconde passé dans le gel vous laisse un debuff qui vous réduit la vitesse de déplacement, vitesse d’incantation, attaque en mêlées de 25% par application.
4 – Engagement de Qwon de fer :
  • Chaque 10 secondes, Qwon de fer s’intensifie à cause de Colère croissante augmentant ses dégâts infligés de 10%.
  • Chaque 20 secondes, Qwon de fer AoE l’ensemble du raid à cause de Violent coup de poing.
  • Qwon de fer enflamme ou gèle les tornades restantes :
Commun à chaque phase :Il n’y a qu’une seule chose de commun entre chaque quilen mais également pour la phase finale contre le Qwon de fer, cela concerne uniquement les tanks. En effet, à cause de la technique Empaler, cela force l’échange du boss entre vos deux tanks. Cette technique inflige 40 000 points de dégâts chaque 2 secondes. Se l’échanger à 3 debuffs (cet effet dure 40 secondes) environ est un bon compromis pour mitiger les dégâts entre eux.
Stratégie de Ro’shak

Ro’shak est le premier Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de flammes uniquement et possède plus de points de vie que ses deux frères.
Ce quilen possède une barre d’énergie qu’il faut gérer pendant cette « phase », celle-ci ne doit jamais atteindre les 100% car sinon une AoE nommée Surcharge de magma infligeant de lourds dégâts de raid sera utilisée par Ro’shak, même si ça ne signifie pas un wipe, c’est un élément qu’il faut éviter pour vos soigneurs afin de préserver leurs manas-manas. Mais alors, comment lui faire dépenser son énergie ? Il faut forcer l’utilisation de sa technique Flamme déchaînée, dont celle-ci dépense de 30 d’énergie au boss.
Principe de la flamme déchaînée :
Pour cette première phase, nous allons former deux groupes de quatre personnages-joueurs qu’on a indiqué sur le schéma d’un groupe de casters et de mêlée. Note : Il est possible de faire trois groupes de trois joueurs mais ça incite à placer votre off-tank dans un groupe ce qui serait mortel à certains moments du combat.
Cette technique est toujours utilisée sur le groupe le plus nombreux, c’est à dire, quatre joueurs avec cette stratégie. Avant le début du combat, vous devrez définir le premier groupe de quatre joueurs qui vont subir les premières flammes déchaînées tandis que l’autre groupe non affecté devra être séparé d’une dizaine de mètres. Ce premier groupe va devoir monter à 3 stacks de Brûlé puis le second groupe devra reprendre cette gestion en se regroupant tandis que le 1er groupe se sépare. Prenons un exemple plus concret :
Groupe 1 = Druide heal / Démoniste / Chaman / Chasseur
Groupe 2 = Prêtre heal / Voleur / Guerrier / Chevalier de la mort
Le groupe 1 est packé et prend trois Flamme déchaînée jusqu’à obtenir trois stacks de Brûlé. Une fois les trois stacks atteints, le groupe 1 doit se séparer de quelques mètres et le groupe 2 doit se rassembler, etc… A cause de chaque stack de Brûlé, le groupe va subir de plus en plus de dégâts (notamment au troisième stack), il faut donc utiliser un petit CD de réduction de dégâts pour aider vos soigneurs. Cette technique est utilisée chaque 15 secondes, c’est à dire qu’au bout de 45 secondes, le switch de groupe sera nécessaire.
Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Ro’shak possède une seconde technique importante (Flamme déchaînée) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette première phase. Chaque 30 secondes, Qwon de fer enflamme sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de flammes seront crées au sol à la suite de l’explosion de sa lance. Ces traînées de flammes partent dans des directions aléatoires, et infligent un debuff cumulable pour chaque secondes passées dans le feu, vous subirez 15 000 points de dégâts de Feu chaque secondes pendant 12 secondes. Cet élément peut empêcher de rejoindre votre groupe pour la rotation des flammes déchaînées mais vous pouvez sauter à travers.
Stratégie de Quet’zal

Quet’zal est le second Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de foudre uniquement.
Dès le début de cette phase, les personnages-joueurs devront être séparés d’un minimum de 5 mètres pour ne pas infliger des dégâts à vos alliés (ce qui gâcherait la mana de vos soigneurs favoris). Il y’a deux éléments importants à devoir gérer pendant cette phase : la gestion des tornades ainsi que de la foudre en arc que nous allons détailler dès maintenant.
Gestion de la foudre en arc :
Régulièrement, un personnage-joueur sera affecté par la Foudre en arc qui sera étourdis pendant toute la durée de l’effet (soit 30 secondes) mais il ne pourra pas recevoir de soins pendant cet effet. Le principe est très simple, un allié va devoir se rapprocher du personnage-joueur affecté pour subir les dégâts à sa place (et ainsi les soigneurs pourront soigner normalement) puis une fois que vous avez assez aidé votre allié, vous devrez cliquer sur le nuage de foudre pour le libérer.
Gestion des tornades :
Toutes les 90 secondes, Quet’zal va prendre son envol au milieu de la salle (point vert sur le schéma ci-contre) et il va incanter une série de tornades qui tourneront dans tous les sens dans la zone définie en vert pointillé sur le schéma. Dès qu’il invoque ses premières tornades, tous les personnages-joueurs dans la zone d’effet des tornades verront leurs vitesses d’incantation des sorts et de soins réduit de 80%, de même pour les effets d’absorption en plus de subir 50k de dégâts de Nature chaque 2 s tant que vous êtes dans cette zone délimitée par un nuage gris épais.
Il est conseillé d’utiliser vos sprints (Ruée rugissante du druide, Porte des démons du démoniste, Dissuasion du chasseur, Transfert du mage etc…) pour sortir rapidement de cette zone et ainsi se retrouver en un seul point prédéfini par votre raid. Cependant, il faut éviter les nombreuses tornades qui sont similaires à celles de Tay’ak au Coeur de la peur. Ne restez pas trop longtemps dans la zone de la tempête car il sera impossible pour vos soigneurs d’incanter des techniques de soins, de plus, les techniques d’absorptions comme l’Egide divine du prêtre seront réduites de 80% dans cette tempête. Il est primordial d’avoir son raid au maximum de leurs points de vie avant le début de la tempête (Note : Placez vos HoTs avant le début de cette technique pour que les joueurs bénéficient d’une survie supplémentaire)
Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Quet’zal possède une technique importante (Frapper la lance : Nuage d’orage) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette seconde phase. Chaque 30 secondes, Qwon de fer électrifie sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de foudre seront crées au sol à la suite de l’explosion de sa lance. Ces traînées de foudre partent dans des directions aléatoires, et infligent 200 000 points de dégâts à son impact et au bout de 3 fois : vous serez électrifiés pendant 20 secondes, vous devez absolument éviter ça sous peine de mourir à cause de l’étourdissement non dissipable.
Stratégie de Dam’ren

Dam’ren est le troisième Quilen engagé, celui-ci dispose de techniques de givre uniquement.
Dès le début de cette phase, les personnages-joueurs devront former deux à trois groupes principalement pour aider les soins de zone de vos soigneurs car la technique Gel inflige des dégâts à l’ensemble du raid lorsque celle-ci explose mise à part si vous êtes dans la zone morte. Il y’a deux éléments important à gérer pendant cette phase : la gestion des zones mortes et le Gel.
Gestion des zones mortes :
Malgré que Dam’ren est le quilen avec le moins de points de vie que ses frères, la Zone morte peut-être un élément qui vous ralenti dans l’exécution du quilen de Givre. Chaque 15 secondes et ça pendant 7 secondes, Dam’ren va créer un champ de protection annulant tous les dégâts entrant ET sortant autour de lui mais seulement deux sur quatre zones seront couvertes par son champ de protection. Sur le schéma ci-contre, vous pourrez distinguer d’un trait de couleur les zones possibles.
Pour un exemple plus concret, imaginons que la zone bleue et jaune seront protégées : personne ne doit se déplacer car la zone orange et verte seront totalement libres pour DPS tranquillement. Par contre, si la zone orange et bleue sont protégées, personne ne pourra faire de DPS (mise à part les techniques de canalisation comme Drain d'âme ou Fouet mental qui fonctionnent à travers si elles sont utilisées avant). Afin de contrer cette technique, les tanks devront placer le boss en fonction pour laisser une zone disponible pour DPS tranquillement.
Note importante : Les personnages-joueurs seront protégés des attaques infligés par Dam’ren lorsque vous vous trouvez dans la zone morte (un debuff vous signale ceci)
Gestion du gel :
Régulièrement, Dam’ren va lancer une bombe de givre nommée Gel sur un personnage-joueur aléatoire qui a une durée de 1 à 5 secondes. A la fin de ce décompte, elle explose infligeant des dégâts à tous les alliés mais vous pouvez « éviter » qu’elle touche tous les personnages-joueurs grâce à la Zone morte (c’est un avantage comme un inconvénient cette technique didonc…). Lorsque vous voyez un personnage-joueur affecté par la technique Gel, il est conseillé de se cacher derrière une zone morte pour ne subir aucun dégâts à l’explosion.
Un petit mot sur le buff permanent de Dam’ren : Résilience gelée est une technique qui renvoi 10% de vos dégâts infligés. C’est à dire que si vous infligez un sort à 500 000 points de dégâts, vous subirez 50 000 points de dégâts, soyez vigilent à vos points de vie.
Mise à part cette gestion qui peut paraître complexe aux premiers abords, Dam’ren possède une technique importante (Geler la lance : sang gelé) qui peut vous embêter de nombreuses fois durant cette troisième phase. Chaque 30 secondes, Qwon de fer glace sa lance grâce à son quilen et il la lance à un endroit aléatoire dans la salle : quatre traînées de glace seront crées au sol à la suite de l’explosion de sa lance. Ces traînées de glace partent dans des directions aléatoires, et glacent le sang des personnages-joueurs à l’intérieur de la glace réduisant la vitesse de déplacement, d’incantation, vitesse d’attaque de 25% par application. Au bout de 4 secondes (soit 4 stacks), vous serez incapable de bouger, un grip de prêtre sera conseillé à ce moment là si vous avez des slackerrrrz.
Le dernier combat de Qwon de fer
Après avoir vaincu les trois terribles Quilen, vous affrontez finalement le méchant champion Mogu. En plus de ses précédentes techniques, il en remporte de nouvelles.
Durant cette phase, il est conseillé de se regrouper pour faciliter les soins de zone notamment à cause de la technique Violent coup de poing étant une AoE du visuel de l’épicentre de Feng le Maudit inflige 25 000 points de dégâts chaque 0,75 sec pendant 7,50 secondes soit 10 « ticks » de cette capacité utilisée chaque 20 secondes (250 000 à soigner en 7,50 secondes) alors sortez vos soins de zone.
De plus, cette phase est un « soft enrage » (en même temps, vous serez assez proche de l’enragé qui est de 10 minutes) car le boss remporte 10% de dégâts infligés supplémentaire par application chaque 10 secondes avec sa Colère croissante. Autant dire que ça va monter rapidement en stack lors de cette phase finale.
Et pour terminer cette magnifique stratégie (abonnement à interflora toussa), Qwon de fer va brûler et/ou geler les trois cyclones restants qui ne seront très peu dangereux :

  • Embrasement de cycloneEmbrasement de cyclone : Il s’agit d’une AoE de flammes sur l’ensemble des joueurs qui inflige seulement 20k de dégâts chaque 2 sec.
  • Gel de cyclone : Il s’agit d’un gel qui transforme le joueur en glaçon quand il le traverse, cet effet ne doit pas se produire.
    • Si un allié est touché par une tornade gelée, vous devrez le libérer en tuant le glaçon formé (comme Sindragosa)
Pour résumer cette dernière phase, voici le plan :

  • Chaque 10 secondes, Qwon de fer s’intensifie à cause de Colère croissante augmentant ses dégâts infligés de 10%.
  • Chaque 20 secondes, Qwon de fer AoE s’ensemble du raid à cause de Violent coup de poing.
  • Qwon de fer enflamme ou gèle les tornades restantes :
ConseilsMaximiser le DPS :
Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle / Hystérie ancienne pendant la dernière phase. Cette phase requiert d’être exécutée le plus rapidement possible donc essayer de coordonner au maximum vos joueurs avec leurs temps de recharge personnels pour profiter d’un meilleur gain possible.
Maîtriser le combat : 
Malgré qu’il y’a plusieurs phases, ce combat ne devrait pas être complexe à maîtriser.
Premièrement, si vous êtes un « raid leader » on vous conseille d’expliquer la stratégie qui repose sur un même format. C’est à dire que le quilen de feu, givre et foudre possèdent le même mécanisme au niveau de la lance qui doivent éviter les lignes formées au sol donc mise à part cela, il ne reste qu’une seule technique à expliquer pour chaque quilen… easy non ?
Secondement, le seul problème est la gestion des Flamme déchaînée et les Tempête de vent.

  • Pour Flamme déchaînée, le « raid leader » doit assigner des groupes de joueurs pour ainsi qu’un joueur parmi ce groupe qui doivent annoncer si le groupe doit s’écarter ou se rassembler.
  • Pour Tempête de vent, nous conseillons d’utiliser des techniques pour augmenter sa vitesse de déplacement (nous l’avons souvent dit dans la stratégie complète)

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