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Conseil des anciens

 
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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 14:33 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens Répondre en citant

 

Le Conseils des anciens est la troisième rencontre du Trône du Tonnerre. Les quatre grands chefs Zandalari qui le compose vous feront face dès le début du combat…
 
Histoire
L’histoire des tribus trolles -Drakkari, Farraki, Amani et Gurubashi-, est jalonnée de millénaires de trahisons et de conflits, mais la promesse faite par les Zandalari d’un nouvel empire irrépressible à finalement unifié les chefs trolls que tout opposait.
Lieu
Le conseil des Anciens se trouve dans l’Amphithéâtre Royal.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs90M?22-35-6
25-joueurs224M?25-617-18
RdR157M?2617

 
Message original de Blizzard
 
 
Màj du 11 mars 2013
Les points de vie du Conseil des anciens ont été réduits pour les modes normal et héroïque à 10.
Màj du 12 mars 2013
La Charge téméraire de Kazra’jin ne devrait plus frapper deux fois d’affilée les personnages-joueurs au point d’impact.
Màj du 15 mars 2013
Correction d’un problème lors duquel le butin du Conseil des anciens ne comprenait pas systématiquement deux objets en mode normal à 10 personnages-joueurs.
Màj du 19 mars 2013
Réduction du malus apporté aux dégâts subis par l’affaiblissement d’Âme obscurcie de 5% à 3% par charge en mode héroïque à 10 personnages-joueurs.
 
 
 
Le combat contre le Conseil des anciens est le troisième du raid : Trône du tonnerre, dès le début de la rencontre et cela pendant toute la durée du combat, vous serez confronté à quatre grands chefs Zandalari (Grande prêtresse Mar’li, Kazra’jin, Roi du givre Malakk et Sul le Rampeur des sables, ils forment à eux, le Conseil des anciens.
Votre raid devra faire face contre quatre g’wo twoll Zandalari jusqu’à ce qu’ils meurent. Ils ne partagent pas leurs points de vie et ils possèdent tous leurs propres techniques spécifiques. Lorsqu’ils sont sous l’effet d’Esprit de Gara’jal , un des quatre troll devient davantage plus dangereux et remporte une technique supplémentaire. L’esprit de Gara’jal hante un autre troll lorsque vous avez fait plus de 25% de dégâts sur celui-ci.
Je soui en pleine p’wuissance mec’ :
L’esprit de Gara’jal ne peut pas posséder deux trolls en même temps, le principe est d’extirper l’esprit qui possède le troll avant qu’il n’arrive à 100% d’énergie noire. Lorsqu’il est au maximum de son énergie, il commence à canaliser sa technique mortelle Sombre puissance qui monte en puissance très rapidement sur la durée.
Quand ils sont possédés, voici les techniques remportées par ces trolls :
Sul le Rampeur des sables : Tempête de sable
Roi du givre Malakk : Morsure de givre
Kazra’jin : Surcharge
Grande prêtresse Mar’li : Courroux des loas et Esprit loa ombreux
Compétences

L’esprit de Gara’jal : L’esprit de Gara’jal le Lieur d’esprit prend possession d’un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l’énergie noire. L’esprit reste dans le conseiller jusqu’à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie. Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Energie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente.
Présence rémanente : Quand l’esprit de Gara’jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l’effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 10% et le taux de génération de l’énergie noire de 10% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
Sombre puissance : Quand un conseiller atteint 100 points d’énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 10 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
Roi du givre Malakk
Assaut algide : Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d’infliger 75 000 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l’effet Assaut algide. Assaut algide étourdit la cible pendant 15 secondes s’il atteint 15 applications.
Froid mordant : Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 94 000 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant. Froid mordant inflige 115 000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 3 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.
Morsure de givre : Le roi du givre Malakk se sert de cette technique qu’il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 110 000 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre. Morsure de givre inflige 22 000 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d’applications ne peut être réduit en dessous de 1.
 
Kazra’jin
Charge téméraire : Kazra’jin fonce dans la direction d’un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 90 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu’il atterrit.
Surcharge : Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Kazra’jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 s et renvoie 50% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature.
 
Sul le Rampeur des Sables
Trait de sable : Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé.
Sables mouvants : Sul le Rampeur des sables invoque un bassin des Sables mouvants à l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège. Sables mouvants inflige 137 000 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.

  • Enraciné : Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins des Sables mouvants, ils accumulent un effet d’Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation. Si l’effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège.
  • Piégé : Les personnages-joueurs se trouvant à l’endroit où se crée un bassin de Sables mouvants ou qu’ils atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 s.
Tempête de sable : Sul le Rampeur de sable se sert de cette technique quand il est possédé par l’Esprit de Gara’jal. Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 38 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 secondes à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.

  • Sable vivant: Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu’une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l’endroit de sa mort.
    • Fortifié : Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu’il inflige de 100% jusqu’à ce qu’il soit tué. Cet effet est cumulable.
Grande prêtresse Mar’li
Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 140 000 points de dégâts du Sacré.
Esprit loa béni : La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa béni à ses cotés. Cet esprit se dirige vers l’allié de Mar’li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 5% du total de sa réserve de points de vie si l’esprit n’est pas tué avant qu’il n’ait atteint sa cible. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal a 5% du total de ses points de vie.
Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique lorsqu’elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 165 000 points de dégâts d’Ombre.
Esprit loa ombreux : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 s et le tue instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s, il bondit instantanément sur sa cible et la tue.
 
Stratégie
Le combat contre le Conseil des anciens est le troisième du raid : Trône du tonnerre, dès le début de la rencontre et cela pendant toute la durée du combat, vous serez confronté à quatre grands chefs Zandalari (Grande prêtresse Mar’li, Kazra’jin, Roi du givre Malakk et Sul le Rampeur des sables, ils forment à eux, le Conseil des anciens.
Mécanisme de l’esprit de Gara’jal
L’esprit de Gara’jal, le Lieur d’esprits va posséder un des quatre Trolls à cause de L’esprit de Gara’jal.
Lorsqu’un troll devient puissant, voila ce qui se passe :

  • Le troll gagne une technique supplémentaire qui dépend du troll en question.
  • Le troll gagne de l’énergie noire (ressource) qui monte lentement avec le temps.
  • La barre d’énergie noire se remplit pour 3 points chaque 2 sec soit 67 secondes pour avoir 100 d’énergie noire.
  • Après avoir atteint 100 d’énergie noire, le Troll cesse d’utiliser ses techniques et commence à utiliser Sombre puissance (mortel)
Pour supprimer l’esprit de Gara’jal sur le troll possédé, vous devez faire plus de 25% des points de vie du boss. Par exemple, si un troll est « puissant » à 90% de ses points de vie, l’esprit de Gara’jal le quitte quand il est a 65% de ses points de vie.
Après qu’un troll a perdu l’esprit de Gara’jal, deux choses se passent :

  • Ce troll reçoit un stack de Présence rémanente, qui augmente les dégâts infligés par celui-ci de 5% et augmente sa régénération d’énergie noire de 5% pendant toute la durée du combat.
  • Un nouveau troll est possédé par Gara’jal.
Les quatre premiers possédés semble toujours arriver dans le même ordre : Roi du givre Malakk, Kazra’jin, Sul le Rampeur des sables et Grande prêtresse Mar’li. A partir du cinquième possédé, l’Esprit de Gara’jal possède un troll aléatoirement.

Les techniques des trolls
Chacun des quatre troll ont un ensemble de technique propre à eux-même. Lorsqu’un troll est possédé, ils utilisent des techniques supplémentaires.
Roi du givre Malakk
En plus de ses attaques de mêlée, Malakk a deux techniques : Assaut algide et Froid mordant.

  • Assaut algide inflige des dégâts de Givre au tank et applique un debuff qui se cumule. Lorsque vous arrivez à 15 stack, le tank devient étourdit pendant une durée de 15 secondes ce qui requiert un changement de tank avant que l’effet se produit.
  • Froid mordant est utilisé sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant des dégâts de Givre. Cette technique inflige des dégâts de Givre chaque 2 secondes à tous les alliés dans une zone de 4 mètres. Dure 30 sec
Lorsque Malakk est possédé, Froid mordant devient Morsure de givre. Cette technique cible un personnage-joueur aléatoire et inflige des dégâts de Givre à lui-même avec un total de 5 stacks pour ce debuff. Ce debuff oblige le joueur à infliger des dégâts de Givre à ses alliés dans une zone de 4 mètres pour réduire en stacks (et donc en puissance). Ces stacks peuvent se réduire de la manière suivante :

  • 10 joueurs : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage affecté feront perdre 2 stack de ce debuff.
  • 25 joueurs : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage affecté feront perdre 1 stack de ce debuff.
  • En LFR : Chaque joueurs dans une zone de 4 mètres du personnage-joueur affecté feront perdre 4 stack de ce debuff.
Note : Ces stack ne peuvent pas se réduire en dessous de 1.
Kazra’jin
Kazrajin possède une seule technique dont il sera impossible de le tanker à cause de celle-ci : Charge téméraire

  • Charge téméraire : Kazra’jin fonce sur un personnage-joueur aléatoire, infligeant des dégâts sur son passage et repousse chaque joueurs qui sont à l’endroit ciblé par ce troll quand il arrive à destination.
Lorsque Kazra’jin est possédé, il remporte la nouvelle technique Surcharge après chaque Charge téméraire. Cela l’étourdit pendant 20 secondes après avoir chargé sur un joueur, par contre, il va renvoyer 50% de dégâts qu’il subit sous forme de dégâts de Nature. Il sera nécessaire d’arrêter quelques secondes votre DPS pour laisser aux soigneurs le temps de vous remonter en vie.

Sul, le rampeur des sables
En plus de ses attaques de mêlée, Sul le rampeur des sables a deux techniques : Trait de sable et Sables mouvants.

  • Trait de sable cible un personnage-joueur aléatoire et lui inflige des dégâts de Nature à lui et ses alliés dans une zone de 5 mètres. Cette technique peut être interrompue.
  • Sables mouvants crée un bassin de sable à l’emplacement d’un personnage-joueur aléatoire. Chaque secondes, cela inflige des dégâts de Nature à tous ceux qui sont à l’intérieur. Chaque fois qu’un joueur subis des dégâts de Sables mouvants, ils reçoivent un stack de Enraciné qui réduit sa vitesse de déplacement de 15%. Arrivé à 5 stacks, il devient Piégé pendant 30 secondes.
Lorsque Sul est possédé, il incante Tempête de sable. Cette technique transforme un bassin de sable en sable vivant. Ces mobs attaquent leurs cibles avec leurs attaques de mêlée. Lorsqu’un sable vivant meurt, un bassin de sable est reformé. Par contre, si il n’est pas tué à la prochaine tempête de sable, il gagne 100% de dégâts supplémentaires.
Grande prêtresse Mar’li
En plus de ses attaques de mêlée, la Grande prêtresse Mar’li a deux techniques : Courroux des loas et Esprit loa béni

  • Courroux des loas cible un personnage-joueur aléatoire et inflige des dégâts de Sacré. Cette technique peut être interrompue.
  • Esprit loa béni invoque un Esprit loa béni à l’emplacement de Mar’li. Cet esprit ne fait rien mais il poursuit un autre troll qui a le moins de vie que les autres. Lorsqu’il atteint sa cible, elle sera soignée de 5% de son maximum de points de vie. Si l’esprit reste en vie après 20 secondes, il va instantanément sauter sur sa cible et le soigner pour 5%. Cet esprit peut être ralenti, root, étourdis.
Lorsque Mar’li est possédé, elle utilise différentes techniques : Courroux des loas et Esprit loa ombreux.

  • Courroux des loas possède le même mécanisme que Courroux des loas, mais celle-ci inflige des dégâts d’Ombre au lieu du Sacré.
  • Esprit loa ombreux invoque un Esprit Loa ténébreux à l’emplacement de Mar’li. Cet esprit ne fait rien mais il poursuit un personnage-joueur aléatoire. Si l’esprit entre en contact dans une zone de 6 mètres de lui, il meurt instantanément. Si l’esprit reste en vie après 20 secondes, il va instantanément sauter sur sa cible et le tuer. Cet esprit peut être ralenti, root, étourdis.
Gestion des trollsDevoir maîtriser toutes les techniques de chaque trolls en même temps rend cette rencontre plutôt complexe aux premiers abords. Afin d’expliquer au plus clair possible cette stratégie, nous allons séparer cette stratégie par rôles (tank, soigneur et DPS) mais avant ça, il y’a certains points commun qu’on va commencer à expliquer :

Certaines techniques des Trolls seront une contrainte sur le placement de chacun, comme :

  • S’espacer de 7 mètres pour réduire les dégâts de Froid mordant et Trait de sable.
  • Bouger rapidement des bassins de sable de Sables mouvants.
  • Quand Kazra’jin utilise Charge téméraire, il se tourne vers un joueur et chacun dans son chemin a quelques secondes pour en sortir.
  • Quand Roi du givre Malakk est possédé, assurez-vous d’avoir 2/4/1 joueurs (10/25/LFR) proche du personnage affecté par Froid mordant.
Pour les classes corps à corps, il sera assez difficile de s’espacer pour eux… En général, ils vont subir plus de dégâts que les autres classes à distance. De temps en temps, ils devront bouger régulièrement des Sables mouvants et Charge téméraire de Kazra’jin.
A cause des techniques Esprit loa béni et Esprit loa ombreux, vous devrez rester le plus loin possible de la Grande prêtresse Mar’li, sauf si vous avez besoin d’être à sa portée pour l’attaquer, bien évidemment.

  • Pour Esprit loa béni, il est intéressant qu’il se dirige vers Kazra’jin car grâce à sa charge, vous pouvez faire en sorte de le mettre hors du raid.
  • Pour Esprit loa ombreux : le personnage-joueur qui est ciblé doit partir très loin de ce cobra pour éviter qu’il vous rattrape. Il ne peut pas cibler les tanks.
Les techniques à interrompre :
Il y’a au total trois techniques qui peuvent et doivent être interrompues le plus que possible : Trait de sable, Courroux des loas, et Courroux des loas.
Gestion des sables vivants :
Au fil du temps que le combat progresse, il y’aura de plus en plus de Sables mouvants sur l’environnement. Chaque fois que Sul le rampeur des sables incante Tempête de sable, ces bassins ne disparaissent jamais, par contre, ils deviennent temporairement des sables vivants.
Lorsque Sul le rampeur est possédé, au bout du troisième / quatrième Tempête de sable, vous aurez énormément de sables vivants qui apparaissent. Il est parfois difficile de tout repérer au sol à cause de ces nombreuses effets : imaginez une Charge téméraire en même temps que des centaines d’adds. Pour cette raison, les sables vivants doivent être récupérés rapidement par l’un de vos deux tanks et faire de l’AoE sera la plus grande priorité.
Les classes en mêlée doivent avoir en tête que lorsqu’un sable vivant meurt, un bassin de sable est crée derrière lui.

Rôle de chacunA propos des tanks :
Un des deux tank va prendre la Grande prêtresse Mar’li tandis que l’autre va prendre Sul le rampeur des sables. A cause de la technique Assaut algide du Roi du givre Malakk, il sera primordial de ne jamais monter à 15 stack de ce debuff sous peine d’être étourdis pendant 15 secondes ce qui ne doit pas arriver. Il s’agit du seul mob que les tanks devront se l’échanger.
La plupart des techniques, comme Charge téméraire, Trait de sable, Froid mordant, ne peut en aucun cas les cibler. Attention, ça ne signifie pas qu’il faut les oublier car ces techniques peuvent cibler vos classes corps à corps.
Note :

Lorsqu’un sable vivant apparaît des bassins de sable (signifie donc que l’esprit de Gara’jal possède Sul), il est conseillé que le tank qui n’est pas sur le Roi du Givre Malakk les prennent. Vers la fin du combat, Tempête de sable va générer énormément de sables vivants et cela peut être une bonne idée de les partager entre vos deux tanks (celui qui n’est pas sur Malakk doit en prendre plus que votre collègue)
A propos des soigneurs :
Comme la plupart des rencontres de raid, il y’aura beaucoup de soins à fournir sur l’ensemble de votre raid. A certains moments clefs du combat, il y’aura des pics de dégâts selon certaines techniques.

  • Gardez un oeil sur le joueur qui tank Roi du givre Malakk (car il aura deux trolls en même temps)
  • Gardez un oeil sur le raid quand les Sables mouvants se transforment en sables vivants.
  • Gardez un oeil sur vos gros DPS quand Kazra’jin est possédé à cause de Surcharge. (renvoi de dégâts)
Si un des quatre troll atteint 100% d’énergie noire, il commence à canaliser Sombre puissance chaque secondes tant que son possédé n’est pas enlevé. Les dégâts de cette techniques augmentent de 10% après chaque cast. Cette technique ne doit pas arriver mais il se peut qu’à la fin du combat, Sombre puissance peut être utilisée.
A propos des DPS :
On ne va pas passer par les quatre chemins sur cette partie, et on va débuter par une priorité de DPS :

  1. 1 – Esprit loa bénit et Esprit loa ténébreux
  2. 2 – Sables vivants
  3. 3 - Boss possédé
Les esprits ainsi que les sables vivants doivent être tués le plus rapidement possible sous peine d’être débordés.
Après cette tâche réalisée, il est très important d’infliger un minimum de 25% de dégâts avant qu’un des quatre trolls possédé atteigne les 100% d’énergie noire sous peine de subir l’effet Sombre puissance qui doit être évité le plus possible pour préserver la mana de vos soigneurs. (Il est possible de le faire tick Sombre puissance pendant 1 à 10 secondes sans causer la mort instantané de votre raid mais ce n’est pas conseillé)
Comment gérer les trolls possédés ?

  • Mar’li : Rien ne change
  • Malakk : Rien ne change
  • Sul : AoE rapidement les sables vivants qui sortent des tempêtes de sable.
  • Kazra’jin : S’arrêter de DPS quelques secondes régulièrement à cause de Surchargé (reflète 50% des dégâts subis)
Comme vous le savez, la priorité est de faire sortir l’esprit qui possède le troll en infligeant 25% de dégâts mais si vous êtes large en terme de DPS, vous pouvez vous permettre de frapper les autres boss. On vous conseille deux choses :

  • Faire le maximum de dégâts sur Kaz’rajin : permet de réduire le nombre de fois qu’il devient possédé (donc ça aide vos soigneurs sur l’OVERLOAD)
  • Faire du multi-dot / cleave efficace : permet de gratter sur les autres trolls à condition d’être large niveau DPS (et si ça permet de boost vos dégâts en mono-cible)

_________________


Dernière édition par Admin le Mer 14 Aoû - 16:08 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 14:33 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 14:42 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens Répondre en citant

Merci j'ai plus qu'a apprendre a lire =D

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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 14:43 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens Répondre en citant

Je pense qu'il y a une erreur ^^   
Citation:
 


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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 14:50 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens Répondre en citant

 Du tout, même nom de sort mais deux sorts différents =>
et

_________________


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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 18:20 (2013)    Sujet du message: Conseil des anciens Répondre en citant

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