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Horridon

 
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 14:22 (2013)    Sujet du message: Horridon Répondre en citant

 Horridon
Soumis par Malica sur 1 mars 2013 – 10 h 49 minAucun commentaire

Horridon est le deuxième boss du Trône du Tonnerre. C’est un combat en quatre phases avec des adds différents à gérer à la perfection et, en phase finale, l’affrontement face à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak…
 
 
 
Histoire
Les Zandalari ont apporté de puissantes créatures avec eux, sur l’île du roi-tonnerre, et les utilisent comme machines de guerre. Menés par le dieu-guerrier Jalak, les dinomanciens de la garde animale zandalari utilisent d’anciennes magies tribales pour renforcer la puissance des immenses bêtes et les plier à leur volonté. Les cornes d’Horridon, la légendaire monture de Jalak lui-même, peuvent déchirer un mur de pierre aussi facilement que l’acier coupe la soie.
Lieu
Horridon se trouve dans l’Amphithéâtre Royal.

Difficultés
DifficultéPoints de vieEnrageRaid Composition
TanksSoigneursDPS
10-joueurs392M12 minutes22-35-6
25-joueurs1177M12 minutes25-617-18
RdR628M15 minutes2617

 
Message original de Blizzard
 
 
Màj du 11 mars 2013
Les points de vie des renforts gurubashi, amani, drakkari et farraki pendant le combat contre Horridon ont été réduits.
Màj du 12 mars 2013
Réduction des points de vie des renforts lors du combat contre Horridon de 15% pour le mode normal à 10 personnages-joueurs, et de 10% pour le mode normal à 25 personnages-joueurs.
 
 
 
Le combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d’add différents qu’il faut gérer à la perfection ainsi qu’une phase finale vous affrontant à Horridon et le Dieu-guerrier Jalak.
Dès que vous arrivez dans la salle d’Horridon, vous pouvez remarquer qu’il s’agit d’une arène gigantesque de la même façon que Thorim à Ulduar mais en 100 fois plus grand. Comme pour le boss précédent (Jin’rokh), nous pouvons découper la salle en quatre parties. Quatre portes tribales sont disposées aux quatre coins de l’arène qui s’ouvre peu à peu au cours du combat en commençant par la porte des Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. Chaque porte qui s’ouvre, des trolls s’échappent pour vous attaquer mais rassurez vous : les quatre portes ne s’ouvrent jamais en même temps. Chaque porte possède sa propre stratégie car les trolls qui en sortent seront différents, mais nous détaillerons ça dans la partie stratégie.
Cependant, un dimonancien va apparaître au bout d’une minute après que la porte s’ouvre, et lâche un Orbe de Contrôle lorsqu’il est à moins de 50% de ses points de vie. Cet orbe de contrôle est primordial car le but est de forcer Horridon à foncer dans la porte pour la détruire pour arrêter l’apparition des trolls attitrés à leur porte respective. A chaque porte qui est détruite par Horridon, son armure se fend et les dégâts infligés à celui-ci sont augmentés de 50% par destruction grâce à Carapace brisée. Ces étapes se répètent 4 fois pour que vous soyez tranquille sur le boss ainsi que son maître Jalak, afin de passer en « seconde phase » qui s’avère être une course au DPS pour le terminer au plus vite avant que les soigneurs soient totalement « oom ».
Le principe est n’est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s’agit de l’étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :
 

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l’arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani’shi descend de l’ours une fois qu’il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.

  1. 1 – Les personnages-joueurs doivent éviter le Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 – Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d’Horridon doit s’en écarter rapidement.
  3. 3 – Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.
CompétencesHorridon :Triple perforation : Un triple coup de corne brutal qui inflige 400 000 de points de dégâts physiques et augmente les dégâts de Triple perforation de 10% pendant 1.50 min. Cet effet peut se cumuler.Double Balayage : Horridon balance sa tête et sa queue, ce qui inflige 300 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 35 mètres devant et derrière lui. Cet effet se produit deux fois.
Charge : Horridon charge un personnage-joueur choisi au hasard et effectue un Double balayage une fois l’adversaire atteint.
Les Farraki :
Le Dieu-guerrier Jalak en appellera d’abord à la tribu farraki.
Regard-de-pierre Sul’tithuz :
Une fois appelés au combat, des regard-de-pierre de Sul’lithuz arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.
 

  • Regard de pierre : Le regard-de-pierre observe fixement la cible et l’étourdit pendant 10 s.
Tirailleur Farraki : Une fois appelés au combat, des tirailleurs farraki arrivent par la porte tribale farraki jusqu’à sa destruction.
Marchefriche Farraki :
Un total de trois marchefriches farraki sauteront des gradins de l’arène dès que les Farraki seront appelés à l’aide.
 

  • Soleil flamboyant : Le marchefriche en appelle à la lumière brûlante du soleil de Tanaris pour infliger instantanément 80 000 points de dégâts de Feu, plus 20 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 30 s.
  • Piège de sable : Invoque un Piège de sable qui inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 s et s’agrandit avec le temps.
Les Gurubashi :Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribu gurubashi à entrer dans l’arène en deuxième.Seigneur Sanglant Gurubashi :
Une fois appelés au combat, des seigneurs sanglants gurubashi arrivent par la porte tribale gurubashi jusqu’à sa destruction.
 

  • Charge tranchante : Le seigneur sanglant charge l’adversaire et le frappe. Ce dernier saigne et subit 40 000 points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 15 s.
Prêtre venin Gurubashi :Un total de trois prêtres venin gurubashi sauteront des gradins de l’arène dès que les Gurubashi seront appelés à l’aide.
 

  • Salve d’éclairs de venin : Le prêtre venin gurubashi projette une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
  • Ecoulement venimeux : Le prêtre venin gurubashi peut invoquer un Ecoulement venimeux.
    • Salve d’éclairs de venin : L’écoulement venimeux libère une gerbe de toxines nauséabondes qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 10 000 points de dégâts de Nature supplémentaires toutes les 3 s pendant 1 min. Cet effet est cumulable.
    • Poison vivant : Quand Ecoulement venimeux est lancé, un bassin de Poison vivant se crée. Le Poison vivant inflige 100 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant à moins de 4 mètres, puis se déplace aléatoirement.
Les Drakkari :Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi drakkari à entrer dans l’arène en troisième.Guerrier drakkari ressuscité :
Une fois appelés au combat, des guerriers drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.
 

  • Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
  • Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.
Champion drakkari ressuscité :Une fois appelés au combat, des champions drakkari ressuscités arrivent par la porte tribale drakkari jusqu’à sa destruction.
 

  • Abomination incontrôlée : Les viles magies nécromantiques qui ont ranimé les derniers vestiges de la tribu drakkari les ont laissées dépourvus de toute intelligence ou raison d’être, ce qui fait qu’ils attaquent leurs cibles au hasard.
  • Peste meurtrière : Les drakkari ressuscités projettent une Peste meurtrière quand ils frappent les personnages-joueurs, infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes.
Seigneur de guerre drakkari givré :Un total de trois seigneurs de guerre drakkari givrés sauteront des gradins de l’arène dès que les Drakkari seront appelés à l’aide.
 

  • Frappe mortelle : Un coup puissant qui inflige 300% des dégâts de l’arme. La cible est blessée et l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 s.
  • Orbe gelé : Invoque un orbe de pouvoir qui tire un éclair de givre toutes les 1 s sur une cible ennemie proche. Il inflige 100 000 points de dégâts de Givre et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s.
Les amani :Le Dieu-guerrier Jalak appellera la tribi amani à entrer dans l’arène en dernier.Protecteur amani’shi :
Une fois appelés au combat, des protecteurs amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.
Lanceur de flammes amani’shi :
Une fois appelés au combat, les lanceurs de flammes amani’shi arrivent par la porte tribale amani’shi jusqu’à sa destruction.
 

  • Boule de feu : Projette une boule de feu sur un personnage-joueur choisi au hasard, ce qui lui inflige 100 000 points de dégâts de Feu.
Ours de guerre amani :Un total de trois ours de guerre amani sauteront des gradins de l’arène dès que les Amani seront appelés à l’aide.
 

  • Balayage : L’ours de guerre effectue un balayage puissant avec ses griffes, infligeant 100 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.
Chaman des bêtes amani’shi :Les chamans des bêtes amani’shi montent de puissants ours de guerre amani et ne peuvent être attaqués qu’une fois l’ours de guerre occis.
 

  • Chaîne d’éclairs : Le chaman des bêtes en appelle aux esprits des tempêtes pour infliger 80 000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur. La Chaîne d’éclairs rebondit sur une autre cible à moins de 5 mètres et affecte 3 cibles au total. Les dégâts augmentent de 50% par rebond.
  • Maléfice de confusion : Afflige la cible d’un maléfice qui dure 30 s. Déboussolée, la cible a alors 50% de chances de se frapper elle-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique.
  • Totem de nova de foudre : Pose un totem de nova de foudre qui émet une impulsion de foudre qui inflige 300 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.
Les zandalari :Le Dieu-guerrier Jalak et ses fidèles dinomanciens zandalari viendront en aide à Horridon au cours de la bataille.Dinomancien zandalari :
Les dinomanciens zandalari sauteront périodiquement dans l’arène.
 

  • Dino-soins : Le dinomancien canalise un rayon d’énergie curative sur Horridon, le soignant de 1% de ses points de vie maximum toutes les 1 s.
  • Forme de dino : Quand il n’a plus que 50% de ses points de vie, le dinomancien se transforme en un puissant diablosaure, ce qui augmente les dégâts physique infligés de 50% et l’empêche de lancer le sort Dino-soins.
    • Orbe de Contrôle : En se transformant, le dinomancien zandalari lâche son orbe de contrôle. Les personnages-joueurs peuvent utiliser l’orbe et contrôler temporairement l’esprit d’Horridon pour le forcer à charger dans une porte tribale. Détruire une porte tribale empêchera des membres supplémentaires de cette tribu d’entrer dans l’arène.
      • Mal de tête : La charge d’Horridon dans la porte tribale le laisse complètement étourdi pendant 10 s.
      • Carapace brisée : La carapace d’Horridon se fend suite au choc contre la porte, ce qui augmente les dégâts qu’il subit de 50%. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 4 fois.
Dieu-guerier Jalak :Quand les quatre tribus ont été appelées, ou quand Horridon n’a plus que 30% de vie, le Dieu-guerrier Jalak entre en personne dans l’arène.
 

  • Cri bestial : Le Dieu-guerrier Jalak lance un cri sauvage qui inflige 100 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et augmente les dégâts infligés par le Dieu-guerrier Jalak de 50%. Cet effet peut se cumuler.
  • Saccager : Horridon est complètement déchaîné après avoir vu son maître, le Dieu-guerrier Jalak, tomber. Les dégâts qu’il inflige augmentent de 100% et sa vitesse d’attaque de 50%
StratégieLe combat contre Horridon est le second du raid : Trône du tonnerre, cette rencontre est découpée de quatre phases d’adds différents qu’il faut gérer à la perfection ainsi qu’une phase finale vous affrontant à Horridon et son maître, le Dieu-guerrier Jalak. Chaque 2 minutes, Horridon force l’ouverture de la porte libérant quelques trolls déchaînés qu’on peut distinguer en quatre type : Les Farrakis, puis des Gurubashis, puis les Drakkaris et finalement les terribles Amanis. L’ordre ne sera pas aléatoire et commence par la porte sud-ouest (Farraki) puis tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. Le principal but du combat est de forcer Horridon à détruire les portes après qu’il l’a ouverte grâce aux Dinomanciens qui lâchent un orbe de contrôle à 50% de leurs points de vie.Préambule :

Afin de mieux comprendre les emplacements, je vous ai préparé un petit schéma avec la salle de Feng le Maudit (Caveaux de Mogu’shan) pour mieux visualiser l’emplacement des portes tribales ainsi que leurs races attitrées, il est important de noter que la salle d’Horrion est 5 fois plus grande que celle présentée en image. Au niveau de la légende, le cercle orange représente la porte tribale des Farraki, triangle vert représente la porte tribale des Gurubashis, le carré bleu représente la porte tribale des Drakkaris, et enfin le carré rouge représente la porte tribale des Amanis. Chaque 2 minutes (20 secondes après avoir engagé le combat), Horridon force l’ouverture d’une porte tribale. Cinq secondes après l’ouverture de la porte tribale, certains trolls commencent à entrer dans l’arène. Chaque porte possède son propre type de trolls et donc une stratégie pour chaque porte. Bien évidemment, ça serait pas assez marrant si Horridon était inactif, le boss est toujours présent pour vous mener la vie dure.
Schéma de l’exécution du boss :
Le principe est n’est pas difficile en soit si vous affrontez correctement les trolls qui sortent des portes (il s’agit de l’étape la plus complexe du combat), le combat repose sur le schéma suivant :
 

  • Porte tribale Farraki ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier marchefriche farraki saute dans l’arène.
      • Le second et troisième marchefriche sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Gurubashi ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Prêtre venin Gurubashi saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Prêtre venin Gurubashi en même temps après 20 secondes.
      • Les prêtres venin Gurubashi invoquent un écoulement venimeux.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale drakkari ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 2 Guerrier drakkari ressuscité et 3 Champion drakkari ressuscité apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Seigneur de guerre drakkari givré saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Seigneur de guerre drakkari givré apparaîssent en même temps après 20 secondes.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Porte tribale Amani ouverte :
    • Chaque 20 secondes, 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent.
    • 10 secondes après la première vague, le premier Ours de guerre amani saute dans l’arène.
      • Le second et troisième Ours de guerre amani sautent dans l’arène en même temps après 20 secondes.
      • Un Chaman des bêtes amani’shi descend de l’ours une fois qu’il est mort.
    • Après 1 minute que la porte est ouverte, le Dinomancien apparaît.
      • A 50% de ses PV, un joueur doit cliquer sur l’orbe pour détruire la porte.
  • Les quatre portes sont détruites : Jalak apparaît au bout de 1 minute.
  1. 1 – Les personnages-joueurs doivent éviter le Double Balayage qui est utilisée devant et derrière lui dans un cône de 35 m.
  2. 2 – Le personnage-joueur qui reçoit la Charge d’Horridon doit s’en écarter rapidement.
  3. 3 – Les tanks doivent échanger le boss de temps en temps à cause de Triple perforation qui augmente les dégâts subis à chaque attaque pendant 1,5min.
Gestion d’Horridon :Avant de gérer les nombreux adds issus des portes tribales, Horridon est toujours là prêt à se faire tabasser. Même si il possède très peu de capacités contraignantes contrairement aux nombreux tw’olls mec’ , il y’a certaines choses à gérer, mais rassurez vous, il n’est pas très intelligent comme boss :Au niveau des tanks, à cause de la technique Triple perforation, il est nécessaire de faire un échange régulier du boss chaque 1,5 min. Nous vous conseillons d’échanger le boss une fois qu’une porte tribale a été détruite par Horridon. Les soigneurs devront être extrêmement vigilent à chaque utilisation de cette technique et d’autant plus avant l’échange de tank. Concernant le placement d’Horridon, il est important de le placer pas très loin du raid pour deux raisons : que le raid puisse le DoTer au passage (= gain de DPS) mais également pour vos soigneurs. En général, il est conseillé de tanker Horridon au bord d’un mur.
Régulièrement, Horridon charge un personnage-joueur aléatoire : celui-ci doit partir rapidement (ainsi que ses alliés) car juste après il utilise la technique Double Balayage qui est utilisée dans un cône de 35 m devant lui et derrière lui comme montré sur l’image sur le coté. Deux solutions : vous pouvez donc reculer pour ne pas être touché, ou alors aller sur un flanc gauche ou droit pour être dans la zone « free ». Il est parfois difficile de déterminer une zone de 35 m mais heureusement, un énorme cercle rouge sera tracé au sol pour vous indiquer les délimitations du double balayage.
Gestion des dinomanciens :
Une minute très exactement après l’annonce que la porte s’ouvre, un dinomancien vient aider Horridon. Ce dinomancien sera la priorité pour plusieurs raisons, tout d’abord car il canalise des soins puissants nommé Dino-soins sur Horridon qu’il faut absolument interrompre (Voleur avec Coup de pied, Moine avec Pique de main, Guerrier avec Volée de coup etc…) mais également parce que à 50% de ses points de vie, il passe en forme de dinosaure avec Forme de dino dont il ne sera plus nécessaire d’interrompre les soins mais surtout car il lâche son Orbe de Contrôle qui permet de forcer Horridon à détruire la porte. Comment cela fonctionne ? Dès que le dinomancien se transforme (donc a 50% de ses points de vie), il laisse en dessous de lui un orbe blanc qu’on doit interagir avec lui simplement. Cette action doit être réalisée le plus rapidement possible pour ne pas être débordés par les trolls. Vous n’aurez seulement que 4 dinomanciens à gérer pendant toute la durée du combat.
Gestion de la porte tribale : FARRAKI
Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Regard-de-pierre Sul’tithuz et 3 Tirailleur farraki apparaissent proche de la porte tribale Farraki. Ils ont tous 610 000 points de vie et devront être AoE très rapidement dans le pack pour les tuer avant l’arrivée du premier Marchefriche. Le plus dangereux d’entre eux est sans hésiter le Regard-de-pierre Sul’tithuz car celui-ci se fixe sur une cible aléatoire et l’étourdit pendant 10 secondes avec Regard de pierre. Il est impossible de dissiper cet effet mais par contre, il est conseillé de ralentir les regard-de-pierre pour qu’ils n’atteignent pas leur cible (Le Piège de givre du chasseur est une bonne solution). Dans le cas échéant, vous pouvez faire du kitting dessus car l’étourdissement peut-être fatal si ce sont trois soigneurs qui sont étourdis. Mais leurs faibles points de vie feront qu’ils se feront owned très rapidement, hope so.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Marchefriche Farraki commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède deux techniques Soleil flamboyant ainsi que Piège de sable.
1 - Sa première technique Soleil flamboyant est régulièrement utilisée, il s’agit d’une technique qui inflige instantanément 80 000 points de dégâts de feu à un personnage-joueur aléatoire et laisse un DoT (Magie) de 30 sec qui tick à 20 000 points de dégâts toutes les 1 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Soleil flamboyant sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu’il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé d’assigner rapidement un soigneur sur chaque groupe (ou alors de vous rassembler pour qu’un prêtre puisse utiliser la Dissipation de masse si vous êtes submergés par les dissipations).
Les marchefriches Farrakis peuvent être tankés à l’intérieur du pack de 6 mobs pour que l’AoE puisse les toucher. Cependant, il va falloir faire attention à la seconde technique :
2 - La seconde technique est le Piège de sable, il s’agit d’une technique que tout le monde peut et doit éviter, son visuel est disponible sur le coté droit en image. Un piège de sable est crée dans l’arène et il s’agrandit avec le temps comme une profanation du Roi-liche. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l’intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux.
Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale farraki, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :
 

  • OUVERTURE DE LA PORTE
  • 00:05 : 1ère vague -> AoE des six mobs / Ralentissement des crocos (kitting)
  • 00:15 : 1er Marchefriche à récupérer, DoTs à placer dessus / placement au pop de la 2d vague
  • 00:25 : 2ème vague -> AoE des sept mobs (avec le Marchefriche)
  • 00:35 : 2nd et 3èm Marchefriche à récupérer, DoT sur les deux -> focus 1 en priorité pendant les temps mort.
  • 00:45 : 3ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches, le premier devrait être mort)
  • 00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
  • 01:05 : 4ème vague -> AoE des huit mobs (avec les deux Marchefriches et Dinomancien)
  • 01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
  • 01:25 : 5ème vague -> AoE des six mobs.
  • ——> Fin des deux Marchefriches.
  • Au niveau du placement, vous pouvez être regroupés pour aider les dispells mais attention à bouger lors du piège de sable.
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : 

Citation:
Dinomancien > Regard-de-pierre Sul’tithuz (610k) > Marchefriche Farraki (5.6M) > Tirailleur Farraki (610k) > Horridon  
 


Note : Etant donné que les regard-de-pierre ainsi que les tirailleurs apparaissent en même temps, les AoEs toucheront tous les mobs. L’AoE sera plutôt primordiale avant l’arrivée du dimonomancien qui requiert du DPS mono-cible très rapide.Gestion de la porte tribale : GURUBASHI
Toutes les 20 secondes, une vague de 3 Seigneur Sanglant Gurubashi apparaissent proche de la porte tribale Gurubashi. Ils ont tous 2.1 millions de points de vie et ils devront principalement être multi-dot et cleave. Ils possèdent pratiquement le même mécanisme que les maître-lame de Mel’jarak au Coeur de la peur, c’est à dire qu’ils vont attaquer un personnage-joueur aléatoire de temps en temps et lui infliger Charge tranchante qui est un DoT « non dissipable » qui inflige 40 000 points de dégâts chaque secondes pendant 15 secondes.
Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Prêtre venin Gurubashi commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède deux techniques Salve d’éclairs de venin ainsi que Ecoulement venimeux.
1 - Sa première technique Salve d’éclairs de venin est régulièrement utilisée, il s’agit d’une technique qui inflige instantanément 10 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs et laisse un DoT (Poison) de 1 min qui tick à 10 000 points de dégâts toutes les 3 sec. A cause de cette technique, il est nécessaire de dissiper Salve d’éclairs de venin sur les joueurs pour limiter les soins à prodiguer mais étant donné qu’il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos techniques de dissipations : il est conseillé de dissiper directement lorsque vous pouvez. Mais certains joueurs auront plus de stacks que d’autres, priorisez selon ceux qui sont vers 6/7 debuffs.
2 - Sa seconde technique Ecoulement venimeux est l’invocation d’un doublon qui utilise les même techniques que le prêtre mais également une technique similaire au piège de sable de la porte précédente
3 - La technique Poison vivant est une flaque de poison que tout le monde peut et doit éviter. Une flaque de poison est crée dans l’arène et il s’agrandit avec le temps. Celle-ci inflige 100 000 points de dégâts chaque secondes à l’intérieur, vous devrez donc être vigilent à ouvrir vos yeux. Note : Celle-ci reste pendant toute la durée du combat.
Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale gurubashi, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :
 

  • OUVERTURE DE LA PORTE
  • 00:05 : 1ère vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
  • 00:15 : 1er Prêtre à récupérer -> DoT à mettre : Focus
    • Invocation des écoulements venimeux : cleave à faire
  • 00:25 : 2ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (1er prêtre pratiquement mort)
  • 00:35 : 2nd et 3èm Prêtre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 prêtre sur les deux
    • Invocation des écoulements venimeux : Multi-DoT / cleave
  • 00:45 : 3ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
  • 00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
  • 01:05 : 4ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs (2eme prêtre mort)
  • 01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
  • 01:25 : 5ème vague -> Multi-DoT / Cleave des 3 mobs
  • ——> Fin du prêtre restant.
  • Au niveau du placement, c’est un peu la panique sur cette porte à cause des Poisons vivants (flaque qui se déplace aléatoirement dans la salle). Soyez vigilent à rester quand même assez proche pour aider les soigneurs à vous remonter (+ dissiper).
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : 

Citation:
Dinomancien > Ecoulement venimeux (822k)> Prêtre venin Gurubashi (5.6M) = Seigneur sanglant Gurubashi (2.1M) > Horridon  
 


Gestion de la porte tribale : DRAKKARIToutes les 20 secondes, une vague de 2 Guerrier drakkari ressuscités et 3 Champion drakkari ressuscités apparaissent proche de la porte tribale Drakkari. Les deux guerriers n’ont que 400 000 points de vie tandis que les trois champions sont à plus de 1.2M. A cause de l’Abomination incontrôlée, la vague de cinq mobs n’auront aucune aggro pendant qu’ils sont vivants. Comme pour les regard-de-pierre lors de la première porte tribale, il est nécessaire des les ralentir / étourdir / bump / kitter afin qu’ils ne vous touchent pas au corps à corps avec Peste meurtrière qui est une malédiction dissipable infligeant 20 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 3 s pendant 5 minutes. Il est conseillé de dissiper cette malédiction lorsque vous avez nettoyés les cinq mobs pour être certain qu’ils n’appliqueront plus aucune peste. Il est important de noter que les corps à corps ne seront pas favorisés pour cette tâche. Evitez-les de les envoyez sur eux et placez les sur les Seigneur de guerre drakkari s’ils sont bourrés de skill (mise à part si vous avez la possibilité de faire de nombreux dispells), vous le découvrirez bien vite.Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Seigneur de guerre drakkari givré commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède deux techniques Frappe mortelle ainsi que Orbe gelé.
1 - Sa première technique Frappe mortelle est régulièrement utilisée, et ne concerne uniquement les tanks. Il s’agit d’une frappe extrêmement violente qui requiert beaucoup de vigilance de la part des tanks et des soigneurs. En plus d’infliger un énorme coup au tank, l’efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 8 secondes. Afin d’être certain de ne pas perdre un de vos tanks vous pourrez partager le mob une fois que la frappe affecte l’un de vos tanks. La manipulation peut-être difficile pour échanger Horridon selon les stacks restant sur votre MT principal.
2 – Sa seconde technique Orbe gelé est régulièrement utilisée, les Seigneur de guerre drakkari invoquent au corps à corps un orbe de givre qui se déplacement aléatoirement dans la salle. Tous les personnages-joueurs doivent s’en écarter le plus rapidement possible et les fuir comme de la peste car ils infligent 100 000 points de dégâts de Givre chaque secondes et réduit la vitesse de déplacement de 20% pendant 2 s. Les corps à corps peuvent vite être pris au piège.
Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Drakkari, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :
 

  • OUVERTURE DE LA PORTE
  • 00:05 : 1ère vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
  • 00:15 : 1er Seigneur de guerre à récupérer -> DoT à mettre : Focus
  • 00:25 : 2ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
  • 00:35 : 2nd et 3èm Seigneur de guerre à récupérer -> Multi-DoT puis focus 1 seigneur sur les deux
  • 00:45 : 3ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
  • 00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
  • 01:05 : 4ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
  • 01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
  • 01:25 : 5ème vague -> focus rapide sur les 2 guerriers, et Multi-dot + cleave (kitting, stun, etc) sur les champions.
  • ——> Fin des deux Seigneur de guerre restants.
  • Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c’est juste une question pour limiter les déplacements)
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : 

Citation:
Dinomancien > Guerrier drakkari (400k) > Seigneur de guerre drakkari givré (10.3M) > Champion drakkari (1.2M) > Horridon  
 


Gestion de la porte tribale : AMANIToutes les 20 secondes, une vague de 2 Lanceur de flammes amani’shi et 2 Protecteur amani’shi apparaissent proche de la porte tribale Amani. Chaque amani possède 740 000 de points de vie et ne seront peu dangereux à cause de leurs faibles techniques pouvant être contrées simplement : Boule de feu des Lanceur de flammes amani’shi peuvent être interrompu par de nombreuses classes, définissez avant le combat : « Je prend celui de gauche, et toi celui de droite » dans le cas si les boules de feu passent, ceci n’est pas dramatique car elle inflige 100 000 points de dégâts de Feu. Mais il vaut mieux éviter pour que vos soigneurs puissent régénérer leur mana tranquillement.Après 10 secondes que la première vague est apparue, un Ours de guerre amani commence à débarquer dans l’arène. Celui-ci possède une seule technique Balayage mais le chaman qui le chevauche possède une plus grande panoplie de techniques :
1 - Balayage : Cette technique n’est pas dangereuse en soit si un tank récupère l’ours rapidement et le place en dehors du raid. Le placer en dehors du raid sera une bonne chose car la technique Balayage inflige des dégâts aux personnages-joueurs dans un cône de 5 mètres.
2 - Chaîne d’éclairs : Cette technique requiert que les personnages-joueurs soient espacés d’un minimum de 5 mètres afin qu’elle ne rebondisse pas sur d’autres alliés.
3 – Maléfice de confusion : Cette technique de type malédiction (dissipable) a 50% de de chances de frapper le personnage-joueur lui-même et de subir 50 000 points de dégâts physiques lorsqu’elle lance un sort ou utilise une technique. Le mécanisme est un peu similaire aux Esprits-rois du Caveau de Mogu’shan sur Meng le dément avec le renvoi-de sorts. Si vous n’avez pas de chance, il sera nécessaire d’arrêter immédiatement le DPS afin que les soigneurs puissent vous remonter rapidement en points de vie pour recommencer à DPS une seconde fois.
4 – Totem de nova de foudre : Cette technique est un totem très dangereux à ceux qui se trouvent dedans. Dès que vous le voyez, fuyez le rapidement pour ne pas subir les impulsions.
Une fois que l’ours de guerre amani est mort, le chaman peut être attaqué.
Afin d’être le plus efficace possible dans la gestion de la porte tribale Amani, on vous conseille d’effectuer les actions suivantes :
 

  • OUVERTURE DE LA PORTE
  • 00:05 : 1ère vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
  • 00:15 : 1er Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide
    • Tuez le chaman dans la foulée.
  • 00:25 : 2ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
  • 00:35 : 2nd et 3èm Ours de guerre amani à récupérer -> DoT à mettre : Focus rapide sur un des deux.
    • Tuez le chaman dans la foulée dans le mesure du possible.
  • 00:45 : 3ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
  • 00:55 : Dinomancien à DPS en priorité jusqu’à 50%.
  • 01:05 : 4ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
  • 01:20 : Clic sur l’orbe de contrôle rapidement. (Le dinomancien devrait être mort)
  • 01:25 : 5ème vague -> Cleave + Multi-DoT (Dont 2 kickers fous assignés)
  • ——> Fin des deux chamans restants.
  • Au niveau du placement, il est conseillé pour les soigneurs et dps distance de se regrouper en un point afin que la vague de 5 mobs se dirige au même endroit facilitant les cleaves et AoE. Par contre, au niveau de la gestion des Seigneur de guerre, il suffit de les placer loin des DPS distance / heal pour que les orbes gelés ne puisse pas les atteindre (c’est juste une question pour limiter les déplacements)
Pour faire un résumé de cette porte, voici un ordre de priorité des mobs à tuer : 

Citation:
Dinomancien > Ours de guerre amani (4.2M) > Chaman (???) > Lanceur de flammes amani’shi (740k) > Protecteur amani’shi (740k) > Horridon  
 


Que se passe t-il après avoir détruit les quatre portes ?Vous avez déjà réalisé 90% du travail, mais vous devez encore persister vos efforts pour cette phase finale. Vous ne pensez qu’il ne reste plus qu’Horridon ? Et bien c’est faux ! Puisque son maître le Dieu Guerrier Jalak entre dans l’arène après 1 minute que les quatre portes ont été détruites. Celui-ci devra être récupéré rapidement par le second tank qui possède fraîchement ses stacks de la triple perforation. A cause de son Cri bestial, il est nécessaire de le tuer dans les temps avant que les dégâts qu’il inflige soit insoutenable pour vos soigneurs car en effet, à cause utilisation de son cri, les dégâts infligés sont augmentés de 50%. (donc 100k puis 150k puis 200k puis 300k puis 450k etc…), il doit être donc tué avant son 5ème cri. Cependant, une fois que le maître d’Horridon meurt, il devient enragé avec Saccager qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que sa vitesse d’attaque de 50%. Il est important de temporiser le DPS sur Jalak pour ne pas le tuer trop rapidement ni trop lentement, les cleaves et les DoTs seront une étape clef de cette phase finale. 

  • Mettez à profit l’utilisation de CD DPS / Réduction de dégâts.
Résumé de la stratégie :
  1. 1 – Porte farraki ouverte: Dinomancien > Regard-de-pierre Sul’tithuz > Marchefriche Farraki > Tirailleur Farraki > Horridon
    1. -> Dispell magie nécessaire + évitement des pièges de sable.
  2. 2 – Porte gurubashi ouverte : Dinomancien > Ecoulement venimeux > Prêtre venin Gurubashi = Seigneur sanglant Gurubashi > Horridon
    1. -> Dispell poison nécessaire + évitement des bassin de poison.
  3. 3 – Porte drakkari ouverte: Dinomancien > Guerrier drakkari > Seigneur de guerre drakkari givré > Champion drakkari > Horridon
    1. -> Dispell maladie nécessaire + évitement des orbes gelés.
  4. 4 – Porte amani ouverte : Dinomancien > Ours de guerre amani > Chaman > Lanceur de flammes amani’shi > Protecteur amani’shi > Horridon
    1. -> Dispell malédiction nécessaire + évitement des totems de foudre + kick des boules de feu
  5. 5 – Dieu guerrier Jalak saute dans l’arène: Doit être récupéré par le tank.
    1. -> Temporiser le DPS sur lui afin de le tuer ni trop lentement ni trop rapidement

_________________


Dernière édition par Admin le Mer 14 Aoû - 16:10 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 14:22 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 21:04 (2013)    Sujet du message: Horridon Répondre en citant

Je tiens a rappeler que sur la 3 eme porte de ce boss les petits adds ne sont pas tankables. de souvenir il n'y a que les champions et le dinomancien qui y sont tankables Wink

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MessagePosté le: Mer 14 Aoû - 07:54 (2013)    Sujet du message: Horridon Répondre en citant

 Exact c'est pour ca qu'à cet porte y a un focus heal sur le groupe en prio car les add n'ont aucune aggro !!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:57 (2018)    Sujet du message: Horridon

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